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App social de viajes para compartir itinerarios

App social de viajes para compartir itinerarios

Side-project

App social de viajes para compartir itinerarios

App social diseñada para inspirar y conectar viajeros mediante itinerarios de viaje compartidos. Los itinerarios se crean fácilmente a partir de las fechas y geolocalización de las fotografías.

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Producto

Plataforma colaborativa de planificación de viajes, para decidir con amigos a dónde ir y qué ver

Empresa

LookIwasThere, 2013 – 2014

Lo que hice

Entrepreneur, Product strategy, UI Designer

Herramientas

 Balsamiq Mockups, Draw.io, Adobe Creative Suite, Google Forms, Asana

Contenido

Este proyecto surgió de la idea de crear una plataforma donde los viajeros pudieran organizar sus viajes de forma colaborativa, pudiendo planificar actividades y lugares a visitar en colaboración con amigos.

La app pretendía diferenciarse de las plataformas tradicionales no solo por ser colaborativa, sino también por evitar el esfuerzo de navegar entre múltiples webs y por recopilar solo información valiosa, práctica y de calidad, basada en experiencias locales y las recomendaciones de la comunidad.

Como emprendedora inexperta, desempeñé diversos roles de producto como diseño de interfaces (UI) e ilustración. Con el apoyo de una incubadora de empresas, trabajamos en la creación de un business model canvas para definir el modelo de negocio y en la preparación de presentaciones pitch deck.

La experiencia en la incubadora de Madrid emprende me permitió sumergirme en cada aspecto del desarrollo de un producto desde sus primeras etapas de ideación hasta su validación y presentación ante inversores.

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Incubadora Cink emprende, en la Red de viveros de empresas de Madrid.

Competitors

Situamos el producto en un nicho único en el mercado de planificación de viajes, donde había varias plataformas enfocadas en servicios específicos:

  1. Reservas de hoteles y vuelos como Trivago, Agoda o eDreams.
  2. Información sobre lugares como TripAdvisor y Lonely Planet.
  3. Agregadores de contenido como Yahoo! Travel.
  4. Creación de itinerarios como TripIt o TripLine.
benchmark

Competidores clave y su posicionamiento en el mercado.

Diferenciación

Cada una de estas plataformas ofrece un aspecto del proceso de viaje con funcionalidades útiles, pero ninguna integra todos estos aspectos con un enfoque colaborativo y recomendaciones de locales y otros usuarios, que era el objetivo diferencial, ya que se apoyaría en una app social.

benchmark

Sitios web de competidores.

Investigación de campo

Basamos este proyecto en la investigación realizada para el planificador de viajes, donde identificamos una necesidad mayor al explorar, mediante encuestas, los hábitos y experiencias de viaje de viajeros jóvenes.

Descubrimos que muchos buscaban formas más auténticas de inspirarse, basadas en recomendaciones reales, en lugar de información genérica en plataformas tradicionales.

Esto reforzó la idea de una app social donde los itinerarios fueran colaborativos y visualmente atractivos, aprovechando datos como la geolocalización y las fotografías. 

Insights principales

Los viajeros valoran la autenticidad y prefieren recomendaciones de amigos o de gente que viva en esos destinos.

Para los viajeros, un stopper para compartir su itinerario sería que les llevase mucho tiempo compartir su itinerario con sus amigos.

Otro inconveniente, es que los viajeros no recuerden los lugares donde han estado.

A los viajeros les encantaría ver los itinerarios de amigos, con sus comentarios y recomendaciones, antes de ir de viaje.

A los viajeros les encantaría presumir de los lugares del gobo que ya han visitado, y enseñar los itinerarios han realizado en esos lugares.

Representación de jóvenes viajeros, público objetivo de la app.

Jóvenes viajeros, público objetivo de la app.

Desarrollo de producto

Sketchs rápidos

Validamos la idea con wireframes interactivos, obteniendo un feedback positivo de usuarios testeadores, que destacaron:

  • La claridad del diseño.
  • La motivación que generaba el sistema de logros y mapas desbloqueables.
  • La facilidad a la hora de crear un viaje, gracias a la integración de datos GPS y metadatos de las fotos para generar itinerarios automáticamente.
  • La opción para añadir ubicaciones manualmente en zonas sin fotos geolocalizadas.
WIreframe

Primeros bocetos.

Wireframes

Diseñamos la estructura inicial para integrar las funcionalidades de la primera versión:

  • Creación de itinerarios a partir de fotos geolocalizadas.
  • Visualización cronológica y exploración de viajes compartidos por otros usuarios.
  • Perfil del viajero, que desbloquea zonas del mapa mundial al compartir más itinerarios.
WIreframe

Refinamiento del wireframe de timeline por videollamada.

Guía de estilo

El objetivo visual que nos marcamos, fue recrear la experiencia de un diario de viajes físico. La estética inicial de la app se inspiró en la nostalgia de las agendas de viaje, como el Diario del Grial de Indiana Jones, y el diseño esqueumorfista característico de Apple en esa época. Los colores tierra y los elementos visuales recordaban a los viajes de aventura, con toques de cuero y mapas antiguos.

Poco después, hubo que adaptar el concepto para el rediseño minimalista que se llevo a cabo. Mantuvimos esta identidad visual pero añadimos un punto de color llamativo para destacar las interacciones.

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Nueva guía de estilo.

Ref: Cuaderno de bitácora.

POC 2

Diseño esqueumorfista anterior.

Secciones de la app

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Walkthroughs

Al iniciar la app, mostramos una guía a modo de promesa para familiarizar a los nuevos usuarios con las funcionalidades principales que se encontrarían dentro de la app.

Vista de pantallas de introducción.

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Travel Feed

El núcleo de la experiencia social en la app. Permitía a los usuarios descubrir, comentar y valorar los viajes de otros, fomentando la interacción.

Objetivo de diseño:

  • Facilitar una navegación intuitiva por itinerarios compartidos, destacando el contenido visual y scrolling fluido para explorar viajes.
  • Visualización de la información relevante, sintetizada en campos filtrables como: ubicación, tipo de viaje, tipología de viajeros, medios de transporte usados y presupuesto para cada viaje.
  • Funcionalidades de interacción: Posibilidad de comentar, dar «me gusta» y guardar itinerarios para inspiración futura.

 

rapid prototiping

Muro de publicaciones de itinerarios de viajes de otros usuarios.

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User profile

Esta sección fue diseñada como un espacio personal para que los usuarios no solo visualizaran sus viajes de manera cronológica, sino también en el mapa mundi.

Este enfoque gamificado, de desbloquear países o regiones en un mapa mundi, incentivaba a los usuarios a completar más itinerarios y explorar destinos menos tradicionales.

rapid prototiping

Vista del perfil del usuario con estadísticas, logros y viajes compartidos.

Takeaways

Conclusiones

La app tuvo una buena acogida y llegó a estar disponible en la App Store, donde fue aprobada y utilizada por los primeros usuarios.

Cuando el proyecto alcanzó una etapa más estable, decidí continuar formándome y no estuve presente en las fases posteriores. Sin embargo, sé que la app continuó evolucionando, enfocándose en conectar a viajeros con agencias de viajes locales.

Experiencias como esta me recuerdan lo gratificante que es construir productos desde cero y colaborar en equipos pequeños. Espero que herramientas como LookIwasThere sigan inspirando a viajeros y fomentando conexiones genuinas entre personas de diferentes culturas.

Lugares visitados en Google maps, algo similar a la feature del perfil de LookIwasThere

Cuéntame qué te ha parecido por favor, me encanta conocer otros puntos de vista.

Planificador de viajes colaborativo

Planificador de viajes colaborativo

Side-project

Planificador de viajes colaborativo

Propuesta para ayudar a grupos de amigos a organizar sus viajes, se combinaban recomendaciones de la comunidad con datos de múltiples fuentes, permitiendo planificar itinerarios en un solo lugar.

Miniatura del proyecto Visual selector
Producto

Plataforma colaborativa de planificación de viajes, para decidir con amigos a dónde ir y qué ver

Empresa

LookIwasThere, 2013 – 2014

Lo que hice

Entrepreneur, Product strategy, UI Designer

Herramientas

 Balsamiq Mockups, Draw.io, Adobe Creative Suite, Google Forms, Asana

Contenido

Este proyecto surgió de la idea de crear una plataforma donde los viajeros pudieran organizar sus viajes de forma colaborativa, pudiendo planificar actividades y lugares a visitar en colaboración con amigos.

La app pretendía diferenciarse de las plataformas tradicionales no solo por ser colaborativa, sino también por evitar el esfuerzo de navegar entre múltiples webs y por recopilar solo información valiosa, práctica y de calidad, basada en experiencias locales y las recomendaciones de la comunidad.

Como emprendedora inexperta, desempeñé diversos roles de producto como diseño de interfaces (UI) e ilustración. Con el apoyo de una incubadora de empresas, trabajamos en la creación de un business model canvas para definir el modelo de negocio y en la preparación de presentaciones pitch deck.

La experiencia en la incubadora de Madrid emprende me permitió sumergirme en cada aspecto del desarrollo de un producto desde sus primeras etapas de ideación hasta su validación y presentación ante inversores.

benchmark

Incubadora Cink emprende, en la Red de viveros de empresas de Madrid.

Competitors

Situamos el producto en un nicho único en el mercado de planificación de viajes, donde había varias plataformas enfocadas en servicios específicos:

  1. Reservas de hoteles y vuelos como Trivago, Agoda o eDreams.
  2. Información sobre lugares como TripAdvisor y Lonely Planet.
  3. Agregadores de contenido como Yahoo! Travel.
  4. Creación de itinerarios como TripIt o TripLine.
benchmark

Competidores clave y su posicionamiento en el mercado.

Diferenciación

Cada una de estas plataformas ofrece un aspecto del proceso de viaje con funcionalidades útiles, pero ninguna integra todos estos aspectos con un enfoque colaborativo y recomendaciones de locales y otros usuarios, que era el objetivo diferencial, ya que se apoyaría en una app social.

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Sitios web de competidores.

Investigación de campo

Para comprender mejor las necesidades de nuestro público objetivo, identificamos a jóvenes adultos que usan la tecnología como una herramienta esencial en sus viajes y les preguntamos sobre sus necesidades y desafíos en la planificación de sus itinerarios. Así como su interés en la creación de itinerarios de forma colaborativa.

Hipótesis a validar

Nuestra hipótesis inicial era que los usuarios necesitaban una herramienta que no solo aunara información en un solo lugar, sino que también les permitiera organizar su viaje día a día, creando un itinerario digital que pudiera compartirse y editarse colaborativamente entre los compañeros de viaje o con amigos posteriormente.

Findings

Identificamos dos perfiles de usuarios principales:

  • Planificadores: Aquellos que sienten que necesitan planificar todo para evitar el caos. Para ellos, tener el control del itinerario es crucial.
  • Improvisadores: Aquellos que prefieren dejar la planificación en manos de otros o improvisar sobre la marcha.

Esto planteó un reto, ya que si la plataforma solo resultaba atractiva para el grupo de los planificadores, podría tener un alcance limitado.

Protopersona improvisadora.

Protopersona planificadora.

Kick-off

Con los aprendizajes de la investigación, comenzamos los primeros pasos, estableciendo los principios de diseño que guiarían nuestro enfoque en la definición del planificador de viajes ideal:

Principios de diseño

  1. Minimizar el esfuerzo del usuario: Simplificar el flujo de creación de itinerarios. La experiencia deberá ser placentera en sí misma.
  2. Evitar el caos: Crear una interfaz clara y organizada para que la experiencia no resultara abrumadora, priorizando la calidad en vez de la cantidad.
  3. Sin restringir la personalización: Ofrecer flexibilidad para personalizar el itinerario, pero manteniendo un diseño intuitivo.

Validación temprana

Con la definición de las funcionalidades clave preliminares, el desarrollador creó un par de POCs o pruebas de concepto para evaluar la viabilidad técnica, en las que se podía:

  • A: Seleccionar un segmento en el mapa y visualizar todas las fotografías de usuarios de diferentes plataformas.
  • B: Seleccionar un punto de interés en el mapa y añadirlo al itinerario de viaje.

Nuestro plan era evolucionar esta idea hacia una herramienta colaborativa y estos primeros acercamientos ayudaron a visualizar cómo se integrarían los elementos clave del itinerario y la colaboración entre usuarios.

benchmark

Prueba de concepto A

POC 2

Prueba de concepto B

Wireframes

Buscador avanzado de lugares.

Zona principal de creación del itinerario, aquí los usuarios podían construir su viaje, añadiendo lugares del mapa a diferentes días, mientras la plataforma calcula las distancias según el medio de transporte elegido.

Filtro de puntos de interés (POI), para visualizar categorías de destinos en el mapa, como restaurantes, museos, etc.

Información del área/POI: Diferentes vistas según el tipo de selección, mostrando información relevante de ésta.

POI seleccionado. Con la información: mini resumen, foto, valoración, botones de «añadir al viaje» o «me gusta» para valorar posibles destinos.

Perfil del usuario, para acceder a la información de cada usuario, incluyendo viajes anteriores y los que querría hacer en el futuro.

Colaboración en equipo: Muestra los perfiles de los demás participantes en el viaje y su estado, permitiendo la comunicación en tiempo real o la invitación de nuevos miembros al itinerario.

WIreframe

Sketch del planificador de viajes colaborativo.

Rapid prototyping

Realizamos una prueba con wireframes y recopilamos feedback positivo de los testeadores, lo que nos motivó a avanzar en el diseño de un prototipo rápido.

rapid prototiping

Prototipo rápido del planificador de viajes colaborativo.

Takeaways

Resultados y obstáculos

A pesar del feedback positivo que recibimos de los usuarios durante la fase de validación, el proyecto se pospuso. La prioridad pasó a ser construir un modelo de negocio más sólido, y enfocarnos en desarrollar una app social de viajes que se adecuaba mejor a las oportunidades estratégicas que habíamos descubierto hasta ese momento.

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App social de viajes. Ver proyecto

Conclusiones

Aunque el proyecto nunca llegó a implementarse por completo, fue una experiencia invaluable porque:

  • Experimenté de primera mano los desafíos de transformar una idea ambigua en un producto estructurado.
  • Descubrí insights valiosos sobre las preferencias de los usuarios en cuanto a la experiencia de viaje y colaboración.
  • Recibí feedback muy positivo: los usuarios valoraron el potencial de una herramienta de planificación con recomendaciones locales y una interfaz colaborativa. Sin embargo, no encontramos una forma viable de rentabilizarla.
  • Diseñar, iterar y validar esta idea, me enseñó que, aunque una idea tenga buena acogida, necesita un market fit sólido para prosperar.

Y por último, aprendí que el rol de un diseñador UX no es se limita a diseñar una buena idea, sino que también implica mejorar las experiencias cotidianas de la comunidad a través del diseño.

Aprendizajes ilustracion decorativa

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Navule, el videojuego

Side-project

¿Qué es esto? Es mi proyecto final del grado superior de diseño gráfico, un videojuego que presenté ante el tribunal de artediez al finalizar mis estudios en 2012.

fondo transparente, sin contenido
Entregables
  • Videojuego
  • Sitio web
  • Manual de branding
  • Packaging
  • Libros de concept-art
Centro

Escuela Artediez. Madrid, 2012

Alcance
  • Diseño y desarrollo de la demo del videojuego
  • Concept-art e ilustración de personajes y escenarios
  • Escribir historia y diálogos de la demo de la aventura gráfica
Herramientas
  • Visionaire studio (action script)
  • HTML5, CSS3 y jQuery para el sitio web y en partes del juego
  • Photoshop, Illustrator, Indesign
  • Tableta gráfica wacom
Contenido

Point and click

¿Cómo sería el juego?, ¿qué mecánicas tendría?, ¿cómo el usuario interactuaría con los elementos?, ¿cómo podría ir descubriendo la historia? Éstas eran algunas de las preguntas que me tenían obsesionada por aquella época, e intentaré exponer en este artículo.

Pero primero un poco de introducción. Navule pertenece a los videojuegos del género aventuras gráficas. Éstos, llevan implícita la investigación como motor y como hilo conductor se apoyan principalmente en los diálogos, o más bien, todo aquello que piense, la protagonista en este caso, al interactuar con algún elemento, objeto del inventario o personaje del escenario.

El objetivo del juego es que los jugadores vayan descubriendo la historia y eligiendo cómo quieren que evolucione, ya que cada decisión que tomen tendrá repercusión en los acontecimientos. Además deberán ir resolviendo puzzles repartidos a lo largo del mundo fantástico Navule.

Vista de diálogo con un personaje.

HUB, Interfaz de juego

El HUD (Heads-Up Display) es la interfaz de comunicación con el jugador durante la partida. Está compuesto por el avatar, que despliega un menú de objetos al hacer click, o la zona de diálogos, al interactuar con alguien. 

También lo compone una serie de cursores que aparecerán al pasar por un item concreto:

  1.  Entorno: El cursor cambia cuando el usuario interactúa con algún «portal». En el ejemplo, la flecha para entrar en la cueva.
  2. Lupa: El cursor cambia cuando se puede explorar una determinada zona.
  3. Mano: El cursor cambia cuando el usuario puede coger y guardar un objeto, o interactuar con él de alguna manera.
  4. Interrogación: El cursor cambia cuando es posible interactuar con una persona del escenario o leer una inscripción del entorno.

Muestra de los cursores que aparecen al mover el cursor por el escenario.

  1.  Entorno: El cursor cambia cuando el usuario interactúa con algún «portal». En el ejemplo, la flecha para entrar en la cueva.
  2. Lupa: El cursor cambia cuando se puede explorar una determinada zona.
  3. Mano: El cursor cambia cuando el usuario puede coger y guardar un objeto, o interactuar con él de alguna manera.
  4. Interrogación: El cursor cambia cuando es posible interactuar con una persona del escenario o leer una inscripción del entorno.

Inventario

El jugador encontrará toda clase de ítems durante el desarrollo del juego. Puede ser una herramienta para desbloquear un puzzle, puerta o herramienta. O tal vez solo incite pensamientos en la protagonista. También hay algunos ítems que no pueden quedárselos pero que su información pueden apuntar en el cuaderno.

    Items

    Vista del inventario de objetos abierto.

    Puzzles

    Son desafíos que el jugador tendrá que resolver para avanzar. Suelen requerir que el jugador utilice el razonamiento deductivo para superarlos, y existen de varios tipos: mediante la combinación de objetos del inventario, elegir las preguntas clave al interrogar a otros personajes, manipular mecanismos, resolver rompecabezas, acertijos visuales, o encontrar pasadizos ocultos.

     

      Muestra de puzzle.

      Cuaderno de bitácora

      La historia se organiza en una libreta que funcionará como diario o panel de control del jugador. Encontrará pegadas o apuntadas las pistas, o anotaciones importantes para desvelar misterios.
      Tiene diferentes apartados o modos:

      • Mapa (imagen 1): un plano de Navule, dónde se le indica al jugador dónde está su siguiente tarea.
      • Diario (imagen 2 y 3): un panel de objetivos, personajes descubiertos, resumen de los acontecimientos y demás pistas al más puro estilo scrapbooking.
      • Partidas (imagen 4): el jugador podrá elegir entre 3 espacios disponibles para guardar partida y descubrir historias alternativas eligiendo otros diálogos.

      Vista del menu abierto y sus diferentes secciones.

      Tiene diferentes apartados o modos:

      • Mapa (imagen 1): un plano de Navule, dónde se le indica al jugador dónde está su siguiente tarea.
      • Diario (imagen 2 y 3): un panel de objetivos, personajes descubiertos, resumen de los acontecimientos y demás pistas al más puro estilo scrapbooking.
      • Partidas (imagen 4): el jugador podrá elegir entre 3 espacios disponibles para guardar partida y descubrir historias alternativas eligiendo otros diálogos.

      Concept-art

      Estos son unos de los bocetos de los escenarios y fotos del artbook y el manual de instrucciones del juego.

      La creación de estos concepts dio vida a un universo diseñado para evocar una atmósfera misteriosa y surrealista, inspirado en la estética de un sueño.

      Cada personaje y ambiente fue desarrollado a partir de bocetos iniciales a veces a lápiz y otras veces de collages; posteriormente, digitalizados y pintados en Photoshop con una tableta gráfica.

      Muestra de bocetos de escenarios.

      Muestra del interior del Art-book.

      Imagen principal del Art-book.

      Takeaways

      Reflexiones

      El videojuego tuvo una gran acogida tanto entre el tribunal, como en la comunidad de amantes de las aventuras gráficas.

      Atrajo la atención de blogs especializados, como Nuevo Bag. En esta reseña, se destacó el enfoque en capturar la esencia de las aventuras gráficas clásicas, combinando nostalgia y una visión artística propia que contribuía a construir una experiencia inmersiva.

      Demo de Navule, mostrando la interacción del juego y el estilo visual del menú.

      Resultado

      Gracias a esta visibilidad, surgieron nuevas colaboraciones y oportunidades, como el desarrollo del proyecto LookIwasThere. Inspirado en la estética del menú de Navule, con su estilo tipo scrapbooking.

      Adoptamos un enfoque visual similar, combinando elementos gráficos y texturas para dar una sensación de cuaderno de bitácora de viajes.

      Diario del Grial de Indiana Jones y la última cruzada, 1989.

      Cuéntame qué te ha parecido por favor, me encanta conocer otros puntos de vista.