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Navule, el videojuego

Side-project

¿Qué es esto? Es mi proyecto final del grado superior de diseño gráfico, un videojuego que presenté ante el tribunal de artediez al finalizar mis estudios en 2012.

fondo transparente, sin contenido
Entregables
  • Videojuego
  • Sitio web
  • Manual de branding
  • Packaging
  • Libros de concept-art
Centro

Escuela Artediez. Madrid, 2012

Alcance
  • Diseño y desarrollo de la demo del videojuego
  • Concept-art e ilustración de personajes y escenarios
  • Escribir historia y diálogos de la demo de la aventura gráfica
Herramientas
  • Visionaire studio (action script)
  • HTML5, CSS3 y jQuery para el sitio web y en partes del juego
  • Photoshop, Illustrator, Indesign
  • Tableta gráfica wacom
Contenido

Point and click

¿Cómo sería el juego?, ¿qué mecánicas tendría?, ¿cómo el usuario interactuaría con los elementos?, ¿cómo podría ir descubriendo la historia? Éstas eran algunas de las preguntas que me tenían obsesionada por aquella época, e intentaré exponer en este artículo.

Pero primero un poco de introducción. Navule pertenece a los videojuegos del género aventuras gráficas. Éstos, llevan implícita la investigación como motor y como hilo conductor se apoyan principalmente en los diálogos, o más bien, todo aquello que piense, la protagonista en este caso, al interactuar con algún elemento, objeto del inventario o personaje del escenario.

El objetivo del juego es que los jugadores vayan descubriendo la historia y eligiendo cómo quieren que evolucione, ya que cada decisión que tomen tendrá repercusión en los acontecimientos. Además deberán ir resolviendo puzzles repartidos a lo largo del mundo fantástico Navule.

Vista de diálogo con un personaje.

HUB, Interfaz de juego

El HUD (Heads-Up Display) es la interfaz de comunicación con el jugador durante la partida. Está compuesto por el avatar, que despliega un menú de objetos al hacer click, o la zona de diálogos, al interactuar con alguien. 

También lo compone una serie de cursores que aparecerán al pasar por un item concreto:

  1.  Entorno: El cursor cambia cuando el usuario interactúa con algún «portal». En el ejemplo, la flecha para entrar en la cueva.
  2. Lupa: El cursor cambia cuando se puede explorar una determinada zona.
  3. Mano: El cursor cambia cuando el usuario puede coger y guardar un objeto, o interactuar con él de alguna manera.
  4. Interrogación: El cursor cambia cuando es posible interactuar con una persona del escenario o leer una inscripción del entorno.

Muestra de los cursores que aparecen al mover el cursor por el escenario.

  1.  Entorno: El cursor cambia cuando el usuario interactúa con algún «portal». En el ejemplo, la flecha para entrar en la cueva.
  2. Lupa: El cursor cambia cuando se puede explorar una determinada zona.
  3. Mano: El cursor cambia cuando el usuario puede coger y guardar un objeto, o interactuar con él de alguna manera.
  4. Interrogación: El cursor cambia cuando es posible interactuar con una persona del escenario o leer una inscripción del entorno.

Inventario

El jugador encontrará toda clase de ítems durante el desarrollo del juego. Puede ser una herramienta para desbloquear un puzzle, puerta o herramienta. O tal vez solo incite pensamientos en la protagonista. También hay algunos ítems que no pueden quedárselos pero que su información pueden apuntar en el cuaderno.

    Items

    Vista del inventario de objetos abierto.

    Puzzles

    Son desafíos que el jugador tendrá que resolver para avanzar. Suelen requerir que el jugador utilice el razonamiento deductivo para superarlos, y existen de varios tipos: mediante la combinación de objetos del inventario, elegir las preguntas clave al interrogar a otros personajes, manipular mecanismos, resolver rompecabezas, acertijos visuales, o encontrar pasadizos ocultos.

     

      Muestra de puzzle.

      Cuaderno de bitácora

      La historia se organiza en una libreta que funcionará como diario o panel de control del jugador. Encontrará pegadas o apuntadas las pistas, o anotaciones importantes para desvelar misterios.
      Tiene diferentes apartados o modos:

      • Mapa (imagen 1): un plano de Navule, dónde se le indica al jugador dónde está su siguiente tarea.
      • Diario (imagen 2 y 3): un panel de objetivos, personajes descubiertos, resumen de los acontecimientos y demás pistas al más puro estilo scrapbooking.
      • Partidas (imagen 4): el jugador podrá elegir entre 3 espacios disponibles para guardar partida y descubrir historias alternativas eligiendo otros diálogos.

      Vista del menu abierto y sus diferentes secciones.

      Tiene diferentes apartados o modos:

      • Mapa (imagen 1): un plano de Navule, dónde se le indica al jugador dónde está su siguiente tarea.
      • Diario (imagen 2 y 3): un panel de objetivos, personajes descubiertos, resumen de los acontecimientos y demás pistas al más puro estilo scrapbooking.
      • Partidas (imagen 4): el jugador podrá elegir entre 3 espacios disponibles para guardar partida y descubrir historias alternativas eligiendo otros diálogos.

      Concept-art

      Estos son unos de los bocetos de los escenarios y fotos del artbook y el manual de instrucciones del juego.

      La creación de estos concepts dio vida a un universo diseñado para evocar una atmósfera misteriosa y surrealista, inspirado en la estética de un sueño.

      Cada personaje y ambiente fue desarrollado a partir de bocetos iniciales a veces a lápiz y otras veces de collages; posteriormente, digitalizados y pintados en Photoshop con una tableta gráfica.

      Muestra de bocetos de escenarios.

      Muestra del interior del Art-book.

      Imagen principal del Art-book.

      Takeaways

      Reflexiones

      El videojuego tuvo una gran acogida tanto entre el tribunal, como en la comunidad de amantes de las aventuras gráficas.

      Atrajo la atención de blogs especializados, como Nuevo Bag. En esta reseña, se destacó el enfoque en capturar la esencia de las aventuras gráficas clásicas, combinando nostalgia y una visión artística propia que contribuía a construir una experiencia inmersiva.

      Demo de Navule, mostrando la interacción del juego y el estilo visual del menú.

      Resultado

      Gracias a esta visibilidad, surgieron nuevas colaboraciones y oportunidades, como el desarrollo del proyecto LookIwasThere. Inspirado en la estética del menú de Navule, con su estilo tipo scrapbooking.

      Adoptamos un enfoque visual similar, combinando elementos gráficos y texturas para dar una sensación de cuaderno de bitácora de viajes.

      Diario del Grial de Indiana Jones y la última cruzada, 1989.

      Cuéntame qué te ha parecido por favor, me encanta conocer otros puntos de vista.